エレメンツ・スタッフバックヤード | インターン
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エレメンツ・スタッフバックヤード

ゲーム企画のライバルはゲームだけではない

GFF FUKUOKAゲームインターンシップBLOG連動企画2回目です。

■山口さんの8/8週インターンシップBLOG
http://gff.jp/internship/2011/08/2011-3.html

■今田さんの8/8週インターンシップBLOG
※8/26(金)掲載予定

8/8の週はかなり重要な内容を一気にやってしまったせいか、2人ともRPGの話に引っ張られている感じですねえ。 (今田さんの分はまだ掲載されていませんが)
RPGの話はどちらかというと「おまけ」だったのですが(^_^;)

2週目の内容はかなりみっしり詰まっているので、何回かに分けて補足しようと思います。
まず、以前のblogでも書きましたが、 「ゲーム企画の本質はたった2つしかない」 という話。

  • 「そのゲームにしかないおもしろさとは何か」→独創性
  • 「そのおもしろさを分かってくれる人は誰か」→市場性

言葉はシンプルですが、この2つをしっかり企画に織り込むのはなかなか大変です。(私もいつも七転八倒します)

「そのゲームにしかないおもしろさとは何か」で多くの学生がひっかかるのが、「他に同じゲームがなければいい」と思い込んでしまうことです。
つまり、ライバルは他のゲームしかいないと思い込んでいるのですね。 例えばペットを飼うゲームを考えた場合、ゲーム化されていないペットを選ぼうとする。
でも、実はライバルは他のゲームだけではない。「本物のペットを飼う」という行為も、この場合ライバルなのです。

もし、「ネコを飼うゲーム」がこの世にないとしても、「ネコを実際に飼う」行為に対してゲームとしての優位性がなければ、「やっぱり本物のネコ飼う方が楽しいよねえ」になってしまう。
同じようなパターンで「これ小説とかマンガとか映画で表現した方が面白いのでは?」といった企画もよく見かけます。

「そのゲームにしかないおもしろさ」が求める独創性とは、単に他のゲームとの比較だけでなく、この世にあるありとあらゆる娯楽に対する独創性なのです。

市場性の話については、また次回。


( by ishikawa )

2011夏インターン 会社側からの視点

今年の夏もインターンシップが開始され、エレメンツに参加しているメンバーのBLOGもスタートします。ここでは新しい試みとして、インターンシップを実施している側の視点でインターンの内容について書いてみたいと思います。
つまり、同じカリキュラムを実施した側と受けた側の両方の視点で書いてみようというものです。最後まで怠けずに書けるかどうか、暖かく見守ってあげてください(笑)

さっそく、1週目のカリキュラムについて書いていこうと思いますが、今回は2人のインターンの時期が微妙にずれていることもあって、ちょっと変則的なカリキュラムになっています。

普通であれば、企画の目的とは?、企画と企画書の違い、企画を考える際の内容のバランスといった内容から入っていくのですが、そのフェイズは2人揃ってからやろうということで、8/1からスタートした今田さんの1週目は企画の発想法をやることにしました。
エレメンツのインターンシップで発想法に絞ってこれだけの時間やるのは初めてです。

エレメンツのプランナーインターンシップは、基本的な方針として「冷静に論理的に企画や企画書を作れるようにする」を目標にしていました。
それは、学生さんの「こんなゲームを作りたい!」という熱い思いはいいのだけれど、それがいざ企画や企画書になると、まったく整合性がとれていなかったり、説明の体をなしていないということが多かったからです。

そういった理由から感性や主観ではなく、できるだけ論理的、客観的な企画書が書けるカリキュラムをやってきたつもりなのですが、今度はそれに引っ張られすぎて、企画がやや面白みのない、大人しめなものになってしまうことも起こっていたのです。
そこで、今年の夏は最初に頭を柔らかくした上で、いろいろな理論を教えてみようという、テストケース的なフェイズを入れてみました。



具体的な内容ですが、まずゲームの構成要素を「ユーザー」「題材」「システム(ジャンル)」「プラットフォーム」の4つに分け、それぞれの視点からアイデアを出させていきました。いくつか例を挙げると

  • ジャンルを格闘ゲームに固定して、組み合わせたら面白そうな題材を100個選んで、その中から目新しいシステムがイメージできるもの、ユーザーがイメージできるものを絞り込んで簡単なゲーム案を考える
  • ユーザーをOLに固定して、組み合わせたら面白そうな題材を100個選び、その中から面白そうな題材について具体的なゲーム案を考える
  • 好きな映画3つの面白さを分析し、その面白さを失わないことに注意しながらその映画のゲーム化案を考える
  • 好きなゲーム5つのシステム的な特長を分析し、それらのゲームを掛け合わせることで新しいゲーム案ができないか考える。etc.
まだ発想法の訓練なので、企画案というレベルではありません。ゲーム案も5~10行程度のものです。狙いとしては、

■最初から枠をはめる
まったく何もないところから「自由にゲームを考えましょう」と言われると意外にアイデアが出てきにくいものです。枠にはめると、それが補助線になってアイデアが出やすくなります。
■数を出させる
「100個選んで」とかがそうですね。単に「OL向けの題材を考えてください」と数を指定しないでやると、「ファッション」「スイーツ」「ストレス解消」「占い」とか、ありきたりなアイデアしかでなくなります。でも100個となると、さすがにとっぴな発想や、もっと突っ込んだ案を考えざるを得なくなります。その中で面白そうな組み合わせが見つかることもあるのです。

来週からはインターンも2人揃って、いよいよ企画立案の具体的な内容に入っていきます。
お楽しみに。


( by ishikawa )